Kreatív csapatokat vár a KIBU

Kreatív, megvalósításra váró ötlettel rendelkező csapatok jelentkezését várja a Kithcen Budapest januárban induló talent programjába, ahol hat hónapon keresztül igyekeznek készre kalapálni a legjobb pályázók elképzeléseit. A forráskivonásokkal súlytott, egyre rosszabb állapotban lévő felsőoktatásban tanulóknak és az útjukat kereső frissdiplomásoknak adhat némi reményt és inspirációt az ehhez hasonló programok indulása.

A Magyar Telekom szárnyai alatt működő kreatív műhelynek már jó ideje nagyszerűen működő start-up programja van, számos szép sikereket elért projekt született támogatásuknak is köszönhetően. Legújabb programjukba a vállalkozássá még nem fejlődött, de egy jól kiérlelt ötlettel már rendelkező csapatok jelenkezét várják. Nemes Attilla a program vezetője elmondta azt is, hogy bár elsősorban 25 év alattiak jelentkezésére számítanak, azért egyik csapatot sem fognak kizárni a nevezésből, mert vannak idősebb tagok is. A cél ugyanis mindenekelőtt megtalálni, felkarolni és piaci bevezetésre alkalmassá tenni a legjobb ötleteket.

kibu-talent.jpg

Az öt kiválasztott 3-5 fős csapat januártól egy hat hónapos programban vesz részt, amelynek ideje alatt a tagok nagyjából 80 ezer forintos havi ösztöndíjban is részesülnek. Ez az időszak folyamatos munkával, konzultációval és a folyamatok haladását bemutató heti prezentációk készítésével és értékelésével fog zajlani. A KIBU szerepe elsősorban az, hogy a megfelelő háttértudást, technikai segítséget és az esetlegesen hiányzó szakmai ismereteket biztosítsa valamilyen formában. A felhívás nemzetközi, így küldöldi csapatok jelentkezésében is bíznak, számukra – és persze a vidéki pályázóknak – szállást is biztosítanak Budapesten. A jelentkezést igyekeztek a lehető legegyszerűbb formára szabni, amire szükség is van, hiszen a január 19-I határidő elég szoros, bár a kreatív fiatalok két bejgli és néhány szilveszteri elhajlás közben is biztos tudják csiszolgatni projektjüket.

Minket mindenesetre örömmel tölt el ha ilyen, és ehhez hasonló projektek indulásáról adhatunk hírt, akkor is, ha jelenleg még nem ismerjük, hogy a majdani szerződésben milyen kötelezettségei lesznek a csapatoknak a KIBU felé. Egy olyan országban, ahol fontosabb szerepet kap az oktatáspolitikában, hogy a homoszexualitás bűnösségére hivatkozó könyvekből tanítsanak, mintsem hogy a gyermekekben rejlő kreativitás kibontakozásának feltételeit megteremtse, valamint ott, ahol a legjobb egyetemek a forráskivonások miatt elképesztő tudású oktatókat kénytelenek nyugdíjazni, télen pedig kényszerűen zárva tartanak, nos, ott az ilyen programok tudnak reményt adni.

A hivatalos jelentkezési formula itt érhető el, mindenkinek jó ötletelést, sikeres pályázást és persze boldog karácsonyt kívánunk.

A vakoknak is joguk van az internethez

Napjaink technológiai evolúciója a médiakonvergencia jegyében zajlik, miközben a tudatos tartalomfogyasztás oktatásának hiánya, a nemzetközi jogszabályi keret összevisszasága gyakran támogatja bizonyos fogyasztói csoportok kiszorítását az internet világából. Az utóbbi években a honlapok akadálymentesítése egyre gyakrabban merül fel: az Európai Bizottság, a közszektor illetve a rászorulókat tömörítő szervezetek legutóbb a Fogyatékos Emberek Világnapján fogalmazták meg irányelvjavaslatukat. A non-profit kezdeményezések kiemelik: a fejlesztésnek kőkemény üzleti vonatkozásai is vannak, hiszen az akadálymentesítés (web accessibility) elsődleges célja, hogy a lehető legszélesebb közönség részére váljék elérhetővé egy adott honlap.

2 milliárd eurós piac

A szabványosított uniós hozzáférhetőségi követelményeket 2015 végére 12 különböző típusú webhelyre vezetik be. Ennek nemcsak a fogyatékossággal élő európaiak 80 milliós közössége és a 65 év feletti európaiak 87 milliós tábora lesz haszonélvezője, hiszen a javaslat eredményeként megszülető innovációk a nagyobb funkcionalitás és annak alacsonyabb költségei révén minden szörfölő számára javítják az internethasználat élményét.

Gyakori, de hibás általánosítás, hogy a számítástechnika csak egy mozgássérült, vak vagy siket embernek jelenthet gondot, hiszen aki csak éppen ismerkedik a technológiával, aki nem rendelkezik a legmodernebb felszereléssel, esetleg mobiltelefonját használja böngészésre, vagy csak egyszerűen fáradt és nem tud megfelelően koncentrálni, szintén érintett. A javaslatban szereplő irányelv végrehajtásával a webes akadálymentesítés európai piaca becslések szerint 2 milliárd euróra bővül, miközben a piac teljesítménye jelenleg ennek a potenciálnak mindössze 10 százalékát éri el.

image_of_blind_man_reading_web_01.jpg

Technológiai fogyatékosság

Informatikai szempontból jóval több felhasználó tekinthető fogyatékosnak, mint a szó eredeti értelmében. Egy szemléletes példával élve az akadálymentesítés az IT-ban hasonló jelentéssel bír, mint az építészetben. Egy akadálymentes épületbe be lehet menni kerekesszékkel, a falon található feliratok Braille-írással is oda vannak írva, és egy gyerek is meg tudja nyomni a lift gombjait. Egy akadálymentes honlap úgy van kialakítva, hogy mindenki jól tudja használni,  függetlenül attól, hogy milyen fogyatékossága, betegsége van, milyen eszközt használ a böngészésre, mennyire ért az informatikához, vagy, hogy milyen korú. Erre szeretné felhívni a figyelmet az idén második alkalommal megrendezett Global Accessibility Awareness Day (Akadálymentesség Világnapja) akció is, mely május kilencedikén arra buzdítja a webfejlesztőket, webdizájnereket, UX gurukat, törvényhozókat és az érdeklődő felhasználókat, hogy a vezérlőpult alapvető eszközeinek kikapcsolásával egy napra elsőkézből tapasztalják meg az internetes akadálymentesség frusztráló hiányát.

Ezzel párhuzamosan számos uniós finanszírozásban megvalósuló kutatás is fut,  mint például a WAI-Age projekt, mely az idősödő, úgynevezett „silver surfer” felhasználók sajátos igényeit vizsgálja.  Az innováció eredményei már be is épültek a Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 2.0) útmutatóba, ami irányelvül szolgál a multimédiás tartalmak, a navigáció és oldalszerkezet átírásához. Ez azért sem elhanyagolható, mert gyakran előfordul, hogy a fogyatékos emberek komoly nehézségekbe ütköznek alkotmányos jogaik gyakorlásában, elzárva maradnak a közügyektől, s közvetve kiszorulnak a demokráciából.

Neelie Kroes az alacsony belépési korlát univerzális eszményét hangsúlyozva az akadálymentesítés kapcsán így fogalmazott: „napjainkban az internet gyakorlatilag mindannyiunk számára nélkülözhetetlen a mindennapi életben való boldoguláshoz, és mindenkit ugyanígy megillet az elektronikus kormányzati szolgáltatásokhoz való egyenlő hozzáférés joga. Ez az elképzelés nemcsak jobb piaci feltételeket, de munkahelyeket is teremt, hiszen a kormányok webes felületei kevesebb költséggel akadálymentessé tehetők” – nyilatkozta a fenti irányelvjavaslat kapcsán az Európai Bizottság alelnöke.

web_accessibility294.jpg

Az akadálymentesség papírpénzre váltható

Jelenleg az európai honlapok helyzete igen lehangoló: bár technikai megoldások vannak, a 761 000 közszektorbeli honlapnak csupán egyharmada tekinthető teljes mértékben hozzáférhetőnek. Magyarországon a Word Wide Web Consortium első kelet-közép-európai tagjaként a Magyar Tudományos Akadémia Számítástechnikai és Automatizálási Kutatóintézetében működő W3C Magyar Iroda foglalkozik azzal, hogy ne csak a kormányzati oldalak legyenek könnyen használhatóak és egyértelműek. Ezt számos jogszabály is kimondja az Esélyegyenlőségi törtvénytől kezdve a Rigai Nyilatkozatig jutva, mely nemcsak kötelezi az állami szerveket az akadálymentesítésre, de meg is határozza a W3C által létrehozott akadálymentességi szabványoknak való megfelelés kritériumait is.

A cégvezetők hajlamosak azt gondolni, hogy rájuk ez már nem vonatkozik, pedig könnyen belátható, hogy az informatikai akadálymentesítés a legtöbb vállalkozásnak nemcsak erkölcsi kötelezettsége, hanem jól felfogott üzleti érdeke is. Kevésbé ismert tény, hogy az akadálymentes weboldalak  strukturált felépítésüknek köszönhetően  a webes keresőkben jobb helyezést érnek el, ráadásul alacsonyabb a fenntartási költségük. Azt is mondhatjuk, hogy a Googlebot az internet legbefolyásosabb vak felhasználója.

PR-szempontból sem elhanyagolható a webergonómiai váltás: egy ilyen honlap tulajdonosa terjeszkedéskor hangoztathatja társadalmi felelősségvállalását, ráadásul olyan piaci csoportokat érhet el, melyek még kevésbé telítettek, így akár látogatottságát is növelheti. Egy akadálymentes és ergonomikus honlapon a felhasználó sokkal könnyebben megtalálja a keresett információt, úgy érzi, hogy fontos a cégnek az ő kiszolgálása, és ez a vállalati identitás kialakításában is jelentős szerepet játszik. Terméktámogatást nyújtó, árusító, szolgáltató cégek esetében kimondottan kívánatos, hogy ne a drága személyes vagy telefonos segítséget  vegye igénybe az ügyfél, hanem az intézmény számára szinte ingyenes, webes felületet böngészve találja meg a megoldást a problémájára.

Számos fontos és széles társadalmi réteg van, amely nem elhanyagolható vásárlóerőt képvisel, ugyanakkor akadálymentes honlapra van szüksége: a mobil eszközökön, táblagépeken internetezők, a digitálisan képzetlenebbek, idősebbek, fogyatékosok. Ez az utóbbi két csoport ráadásul az előrejelzések szerint egyre több embert fog magába foglalni az elkövetkezendő évtizedekben.

Nem kell külön vakbarát oldal

Az akadálymentesség tehát megéri, de egy jól kezelhető oldal kialakításához csak az első pár lépés az átlátható oldalszerkezet, a menütérkép vagy a kereső. Általános elv, hogy a tartalom kettőzése (az elkülönített vakbarát változat) kerülendő: azt kell elérni, hogy a weboldalakat minden felhasználó ugyanúgy használhassa, hiszen a hatályos törvények szerint tilos bárminemű hátrányos megkülönböztetés. Arról nem beszélve, hogy technikailag is teljesen felesleges.

Egy akadálymentes honlap létrehozása tehát mindössze annyiból áll, hogy a hozzáférhetőséget korlátozó tényezőket megszüntetik az üzemeltetők  azonban a régi, rossz struktúrától gyakran nehéz eltérni. Fontos, hogy a látássérült emberek egy képernyőolvasó segítségével meghallgathassák a képek leírásait, a hallássérültek pedig szöveges feliratokat lássanak a hanganyagok lejátszásakor, de az is fontos, hogy a honlapok teljes tartalma billentyűzet vagy egér használatával egyaránt elérhető legyen. A témában megszületett már az első magyar nyelvű könyv és egy akkreditált tananyag is, amit bármelyik magyar felsőoktatási intézmény ingyen kérvényezhet a Fogyatékos Személyek Esélyegyenlőségért Közhasznú Nonprofit Kft-től.

A Tetris javítja a látást

Sokan egyszerűen szórakoztató elfoglaltságnak, vagy felesleges időtöltésnek tartják a videójátékozást, pedig némelyik játék nagyon is komoly. Az utóbbi tíz évben a természettudósok kutatási tevékenységében, az általános- és középiskolások oktatásában és különböző betegségek gyógyításában is jutott nekik szerep. Többnyire meghatározott célokra kifejlesztett típusokról van szó, de ahogy a tompalátás javítására alkalmas Tetris példája is mutatja, még a legegyszerűbb játékról is kiderülhet, hogy könnyen a tudomány szolgálatába állítható.

Biokémiai kutatás videójátékokkal

Bizonyos online játékok a laikusok kollektív intelligenciájára építve hozzájárulnak tudományos problémák megoldásához. Ez persze nem minden területen működik. Az első nagysikerű kezdeményezés a 2008-ban debütált Foldit, aminek célja működőképes proteinek megalkotása 3D-ben. A készülő proteint a játékosok kedvük szerint csavarhatják és forgathatják, intuitív tevékenységükkel segítve a tudósok munkáját. 2011 szeptemberében jelent meg a hír, hogy néhány játékos három hét alatt megfejtette egy HIV-vírushoz hasonló, majmoknál előforduló retrovírus szerkezeti kódját. Ez egy olyan probléma, amit a megelőző 15 évben a szuperszámítógépekkel felfegyverzett tudósok sem tudtak megoldani. Az Foldit sikeréről szóló tanulmány a neves Nature Structural and Molecular Biology című folyóiratban is megjelent, ahol a cikk szerzői mellett a játékosok is fel vannak tüntetve, Foldit Contenders Group és Foldit Void Crushers Group néven.

foldit.jpgHasonlóan működik a 2011 januárjában elindított EteRNA nevű kétdimenziós játék, amiben RNS-szekvenciákat kell tervezni. A képernyőn látható RNS alakját egy megadott formához kell igazítani az alkotóelemek mozgatásával. Minden egyes mozgatás megváltoztatja az RNS alakját, így ez valójában egy türelemjáték, de érdemes kitartónak lenni, mert lehet, hogy épp a mi megfejtésünk hoz áttörést az RNS-kutatásban. Az elért eredményünket láthatjuk a világranglistán, a legjobb RNS-példányokat pedig az életben is szintetizálják. Adrien Treuille, az amerikai Carnegie Mellon Egyetem informatikai szakembere szerint az EteRNA-val töltött fél év után még a legrosszabb játékos is jobb eredményt ért el, mint a legjobb, erre a célra használt számítógép.

A Foldit sikere más tudományterületek kutatóira is inspirálóan hatott. A genetikai betegségek dekódolását célzó videójátékot, a Phylót a montreali McGill University bioinformatikusai fejlesztették. A játékban úgy kell sorba rendezni a genetikai kód alkotóelemeit szimbolizáló színes négyzeteket, hogy egy oszlopba a lehető legtöbb azonos színű kerüljön, és ne legyenek köztük üres helyek. Ahhoz, hogy a következő szintre léphessünk, el kell érni az előírt pontszámot.  A cél a különböző genetikai betegségek azonosítása mellett annak megértése, hogy a szervezet funkciói hol és hogyan vannak kódolva a DNS-ben. Az eredmények mind bekerülnek egy adatbázisba, ahonnan az elemzést követően kutatóknak továbbítják őket. Ezzel a kérdéskörrel kapcsolatban számítanak a játékosokra, mert a mintázatalapú problémák megoldásában hatékonyabbak az emberek, mint a gépek.

phyloPic.png

Jó játékosból lesz a jó diák

A videójátékok szép lassan az oktatás területére is beférkőznek. A játékfejlesztők mellett tankönyvkiadók is részt vesznek olyan játékok tervezésében, amik a biológia, a matematika és a kémia alapvető és összetettebb fogalmainak elsajátítását segítik. Többek szerint a lusta és passzív diákokból is könnyen válhat lelkes tanuló a videójátékoknak köszönhetően. Carrie Heeter, játékfejlesztő és kutató szerint a játéknak bele kellene épülnie a tantervbe, például úgy, hogy speciálisan erre tervezett játékokkal készítik fel a diákokat az iskolai tesztekre. Példaként saját fejlesztésű játékát, a Life Preservert említi, ami az evolúcióról és a földi élet történetéről tanít. Zoran Popovic, amerikai videójáték-kutató a törtek és más matematikai fogalmak megértését segítő játékokat tervezett.

Pár hónapja készült el a CodeSpells nevű videójáték, ami általános- és középiskolásoknak segít a Java programnyelv elsajátításában. A játék története egyszerű: a játékos egy gnómok lakta vidékre érkezik, ahol segítenie kell a varázserejüket elvesztett gnómoknak, méghozzá úgy, hogy Java nyelven ír varázsigéket. Az első pálya végére a játékosok már meg is tanulják a Java programozási nyelv alapjait. A kutatók további esttanulmányokat folytatnak San Diegó-i általános iskolákban, és a jövőben szeretnék széles körben elérhetővé tenni a játékot, mert fontosnak tartják, hogy a diákok szórakozzanak is miközben programozni tanulnak.

Videójátékkal az egészségért

Pár napja elérhető a Re-mission 2, ami a 2006-os verzióhoz hasonlóan a rákos betegeknek segít, hogy könnyebben megbirkózzanak a betegséggel. A játékosok rákos sejtekre lövöldözhetnek, miközben információkat tudnak meg a betegségről és a kezelésről. Vizualizálják, hogy mi történik a testükben, így úgy érzik, hogy kontrolt gyakorolhatnak a sejtek felett. Ennek a pozitív hozzáállásnak a kialakulásához az egészségügyi intézmények személyzete sajnos nem vagy csak ritkán tud hozzájárulni, pedig nagyon fontos szerepe van a gyógyulásban. Nemcsak a hangulatot javítja a Re-mission, a terápiát is segít sínen tartani: azok a betegek, akik játszottak vele, mind az előírásnak megfelelően szedték a gyógyszereiket.

Egy videójáték nemcsak a lelki állapotra lehet jó hatással, hanem fizikai változásokat is előidézhet a testben. Egy kanadai kutatás eredményei szerint bizonyos videójáték-típusok fejlesztik a tompalátó szemet. A tompalátás azt jelenti, hogy az egyik szem látásélessége csökken, az agy pedig idővel kikapcsolja a gyengébb szemet a képalkotásból. Ilyenkor elveszik a 3D látás képessége, és romlik a térlátás. Eddig a szakemberek úgy gondolták, hogy a tompalátás csak gyermekkorban kezelhető, de Dr. Robert Hess szerint a Tetrisszel még felnőttkorban is jelentős javulás érhető el. Speciális szemüveg viselésével a játékosok egyik szemükkel csak a zuhanó, a másikkal pedig csak az alul felgyűlt kockákat láthatják, így a két szem rá van kényszerítve, hogy együtt dolgozzon. A kutatási eredmények szerint ez a tompalátó szem javulását idézi elő, így kiváló alternatívája lehet a hagyományos kezelésnek, főleg a felnőtteknél, akiknél a szem letakarása általában nem vezet eredményhez. A tudósok hamarosan gyerekeken is tesztelik a módszert. Lehet, hogy a jövőben egy hatékonyabb és élvezhetőbb kezelés vár a tompalátó gyerekekre?

Fotók: www.gameinformer.comhttp://csb.cs.mcgill.ca/images/phyloPic.png